Lo scopone
dal Chitarrella al computer
Manuale per migliorare il vostro gioco

 
di Gian Francesco Grasso
 


Il gioco

Lo scopone viene giocato da quattro persone che chiameremo: A (il mazziere), B (il primo di mano che si trova alla destra del mazziere), C (il compagno del mazziere che è posizionato di fronte al mazziere), D (il terzo di mano che si trova alla sinistra del mazziere).
Si tratta di un gioco a coppie, A e C sono compagni come lo sono B e D, non vince il giocatore che fa più punti ma la coppia che realizza il maggior punteggio, quindi i giocatori, a due a due, hanno comuni interessi e dovranno aiutarsi per realizzare il massimo dei punti. Per cui si può dire che il concetto base dello scopone è che i due compagni debbono giocare di comune accordo per realizzare il massimo dei punti e, nello stesso tempo, debbono cercare di impedire agli avversari di incrementare il proprio punteggio.
Se si giocano due partite ed i compagni rimangono gli stessi si dice che si è fatta partita e rivincita, se al termine di queste partite le coppie sono in parità e se ne gioca una terza, si dice che si è fatta la bella.
Lo scopone si gioca con un mazzo di quaranta carte, sono numerosi i tipi di carte con cui si può giocare ma solitamente, a seconda delle abitudini regionali, si usano o le amene napoletane o le francesine di Milano.
I colori sono due e i semi sono quattro e, a seconda che si giochi nel Meridione o nel Settentrione, vengono chiamati:
con le carte napoletane: denari, coppe, bastoni, spade;
con le carte francesi: ori, cuori, fiori, picche.
Le dieci carte di ciascun seme sono:
un uno 1, detto anche asso, un due 2, un tre 3, un quattro 4, un cinque 5, un sei 6, un sette 7, una donna (carte napoletane) oppure un fante (carte francesi) cui è attribuito il valore di 8, un cavallo (carte napoletane) oppure una regina (carte francesi) cui si attribuisce il valore 9, un re che ha il valore 10.
La donna o il fante, il cavallo o la regina ed il re sono chiamate figure, il sette di denari o di ori viene chiamato settebello.
Le coppie di compagni si possono formare tirando a sorte in vari modi, come pure si può giocare con coppie preformate. Solitamente stabilite le coppie si girano quattro carte sul tavolo, una davanti ad ogni giocatore, la carta più alta indica il mazziere, a seconda delle abitudini locali vi sono vari sistemi per stabilire chi farà il mazziere.
Il mazziere, mescolate le carte, le presenta all’avversario di sinistra perché le tagli o alzi, cosa che consiste nel dividere il mazzo in due parti, il mazziere mette sopra la parte che precedentemente era sotto e comincia la distribuzione delle carte dal giocatore alla sua destra.
Solitamente si distribuiscono le carte dandole a tre per volta a ciascun giocatore, deponendo sul tavolo due carte coperte, dopo il primo turno di distribuzione, e le altre due dopo il secondo turno. Se nel distribuire le carte se ne gira accidentalmente una, oppure le carte risultano erroneamente distribuite come numero, il mazziere le ridistribuisce.
Nel caso ci si accorga di un errore quando le carte sul tavolo sono già state scoperte è al primo di mano che spetta di decidere se le carte vanno ridistribuite o se il giocatore, cui manca una carta, può prelevarla, al buio, da quello che le ha in soprannumero. Le carte vanno rifatte anche quando, nelle quattro carte destinate al tavolo, si scoprono tre o quattro Re.
Comincia il gioco chi è alla destra del mazziere e che noi abbiamo chiamato B, successivamente gioca C (compagno del mazziere), poi D (terzo di mano) ed infine A, cioè il mazziere. Ogni giocatore gioca una carta per volta, prendendola da quelle che ha in mano e posandola sul tavolo se la stessa non comporta nessuna presa, se invece fa una presa il giocatore raccoglie la carta o le carte della presa insieme con quella giocata ed inizia a posarle davanti a sé, coperte, formando il mazzo della propria coppia. Se sul tavolo è presente una carta di valore eguale a quella che si gioca si deve prendere questa e non le carte la cui somma rappresenta il valore della carta giocata, eventualmente presenti sul tavolo.
Quando dopo la presa rimangono sul tavolo una o più carte la cui somma non superi il 10, l’avversario di destra, se ha la carta di valore eguale alla somma delle carte presenti sul tavolo, fa la scopa che vale un punto; la carta di scopa viene messa sotto il mazzo delle prese già fatte, scoperta e visibile.
Se le carte in tavola permettono varietà di presa, il giocatore può scegliere quella che ritiene a lui più conveniente; è vietato ritirare la carta giocata o anche soltanto fatta vedere.

Quattro sono i punti del mazzo:
1°) il 7 di ori o di quadri, detto settebello;
2°) la maggioranza, almeno sei su dieci, delle carte di ori, dette anche quadri;
3°) l’avere 21 carte o più;
4°) la primiera.

La primiera deve sempre essere composta da quattro carte di diverso colore, quella di maggior valore è quella composta dai quattro sette; per poter fare il calcolo della primiera sono stati dati alle carte i seguenti valori:
al sette 21 punti
al sei 18 punti
all’asso 16 punti
al cinque 15 punti
al quattro 14 punti
al tre 13 punti
al due 12 punti
a tutte le figure 10 punti

Si può vincere la primiera anche avendo un solo sette:
a) quando al 7 si possono allineare tre 6, mentre l’avversario al quarto colore dispone solo di una figura;
b) quando l’avversario manca completamente di carte al quarto colore, in questo caso il punto della primiera va alla coppia che ha i quattro colori anche se nel complesso ha un punteggio inferiore.

Quando termina la mano i giocatori contano i punti. La coppia che ha preso più di cinque ori segna un punto, se gli ori sono cinque per parte il punto è pari e non viene conteggiato a nessuno; vince il punto delle carte la coppia che ha preso più di venti carte, se le carte sono venti per ciascuna coppia il punto è pari e non viene assegnato; anche pari può risultare il punto della primiera quando pari è la somma dei valori delle carte che la formano.
Il punto del settebello si conta sempre.
La partita, di solito, si gioca agli 11, ai 16, ai 21 punti.
 


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