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Lo scopone
dal Chitarrella al computer
Manuale per migliorare il vostro gioco
di Gian Francesco Grasso
Il gioco
Lo scopone viene giocato da quattro
persone che chiameremo: A (il mazziere), B (il primo di mano che
si trova alla destra del mazziere), C (il compagno del mazziere che è
posizionato di fronte al mazziere), D (il terzo di mano che si trova alla
sinistra del mazziere).
Si tratta di un gioco a coppie, A e C sono compagni come lo sono B e D, non
vince il giocatore che fa più punti ma la coppia che realizza il maggior
punteggio, quindi i giocatori, a due a due, hanno comuni interessi e dovranno
aiutarsi per realizzare il massimo dei punti. Per cui si può dire che il
concetto base dello scopone è che i due compagni debbono giocare di comune
accordo per realizzare il massimo dei punti e, nello stesso tempo, debbono
cercare di impedire agli avversari di incrementare il proprio punteggio.
Se si giocano due partite ed i compagni rimangono gli stessi si dice che si è
fatta partita e rivincita, se al termine di queste partite le coppie sono in
parità e se ne gioca una terza, si dice che si è fatta la bella.
Lo scopone si gioca con un mazzo di quaranta carte, sono numerosi i tipi di
carte con cui si può giocare ma solitamente, a seconda delle abitudini
regionali, si usano o le amene napoletane o le francesine di Milano.
I colori sono due e i semi sono quattro e, a seconda che si giochi nel Meridione
o nel Settentrione, vengono chiamati:
con le carte napoletane: denari, coppe, bastoni, spade;
con le carte francesi: ori, cuori, fiori, picche.
Le dieci carte di ciascun seme sono:
un uno 1, detto anche asso, un due 2, un tre 3, un quattro 4, un cinque 5, un
sei 6, un sette 7, una donna (carte napoletane) oppure un fante (carte francesi)
cui è attribuito il valore di 8, un cavallo (carte napoletane) oppure una regina
(carte francesi) cui si attribuisce il valore 9, un re che ha il valore 10.
La donna o il fante, il cavallo o la regina ed il re sono chiamate figure, il
sette di denari o di ori viene chiamato settebello.
Le coppie di compagni si possono formare tirando a sorte in vari modi, come pure
si può giocare con coppie preformate. Solitamente stabilite le coppie si girano
quattro carte sul tavolo, una davanti ad ogni giocatore, la carta più alta
indica il mazziere, a seconda delle abitudini locali vi sono vari sistemi per
stabilire chi farà il mazziere.
Il mazziere, mescolate le carte, le presenta all’avversario di sinistra perché
le tagli o alzi, cosa che consiste nel dividere il mazzo in due parti, il
mazziere mette sopra la parte che precedentemente era sotto e comincia la
distribuzione delle carte dal giocatore alla sua destra.
Solitamente si distribuiscono le carte dandole a tre per volta a ciascun
giocatore, deponendo sul tavolo due carte coperte, dopo il primo turno di
distribuzione, e le altre due dopo il secondo turno. Se nel distribuire le carte
se ne gira accidentalmente una, oppure le carte risultano erroneamente
distribuite come numero, il mazziere le ridistribuisce.
Nel caso ci si accorga di un errore quando le carte sul tavolo sono già state
scoperte è al primo di mano che spetta di decidere se le carte vanno
ridistribuite o se il giocatore, cui manca una carta, può prelevarla, al buio,
da quello che le ha in soprannumero. Le carte vanno rifatte anche quando, nelle
quattro carte destinate al tavolo, si scoprono tre o quattro Re.
Comincia il gioco chi è alla destra del mazziere e che noi abbiamo chiamato B,
successivamente gioca C (compagno del mazziere), poi D (terzo di mano) ed infine
A, cioè il mazziere. Ogni giocatore gioca una carta per volta, prendendola da
quelle che ha in mano e posandola sul tavolo se la stessa non comporta nessuna
presa, se invece fa una presa il giocatore raccoglie la carta o le carte della
presa insieme con quella giocata ed inizia a posarle davanti a sé, coperte,
formando il mazzo della propria coppia. Se sul tavolo è presente una carta di
valore eguale a quella che si gioca si deve prendere questa e non le carte la
cui somma rappresenta il valore della carta giocata, eventualmente presenti sul
tavolo.
Quando dopo la presa rimangono sul tavolo una o più carte la cui somma non
superi il 10, l’avversario di destra, se ha la carta di valore eguale alla somma
delle carte presenti sul tavolo, fa la scopa che vale un punto; la carta di
scopa viene messa sotto il mazzo delle prese già fatte, scoperta e visibile.
Se le carte in tavola permettono varietà di presa, il giocatore può scegliere
quella che ritiene a lui più conveniente; è vietato ritirare la carta giocata o
anche soltanto fatta vedere.
Quattro sono i punti del mazzo:
1°) il 7 di ori o di quadri, detto settebello;
2°) la maggioranza, almeno sei su dieci, delle carte di ori, dette anche quadri;
3°) l’avere 21 carte o più;
4°) la primiera.
La primiera deve sempre essere composta da quattro carte di diverso colore,
quella di maggior valore è quella composta dai quattro sette; per poter fare il
calcolo della primiera sono stati dati alle carte i seguenti valori:
al sette 21 punti
al sei 18 punti
all’asso 16 punti
al cinque 15 punti
al quattro 14 punti
al tre 13 punti
al due 12 punti
a tutte le figure 10 punti
Si può vincere la primiera anche avendo un solo sette:
a) quando al 7 si possono allineare tre 6, mentre l’avversario al quarto colore
dispone solo di una figura;
b) quando l’avversario manca completamente di carte al quarto colore, in questo
caso il punto della primiera va alla coppia che ha i quattro colori anche se nel
complesso ha un punteggio inferiore.
Quando termina la mano i giocatori contano i punti. La coppia che ha preso più
di cinque ori segna un punto, se gli ori sono cinque per parte il punto è pari e
non viene conteggiato a nessuno; vince il punto delle carte la coppia che ha
preso più di venti carte, se le carte sono venti per ciascuna coppia il punto è
pari e non viene assegnato; anche pari può risultare il punto della primiera
quando pari è la somma dei valori delle carte che la formano.
Il punto del settebello si conta sempre.
La partita, di solito, si gioca agli 11, ai 16, ai 21 punti.
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